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segunda-feira, 9 de abril de 2018

Informação sobre a Linha Internet Segura

A Linha Internet Segura é um serviço de atendimento gratuito e confidencial!

É coordenada pela FCT (Fundação para a Ciência e a Tecnologia) no âmbito do consórcio Internet Segura e do programa Safer Internet, sendo co-financiada pela Comissão Europeia.

Esta tem por base um serviço de atendimento telefónico e online de público em geral, sobre questões relacionadas com o uso de tecnologias em linha. A

A Linha Internet Segura garante o apoio, anónimo e confidencial sobre:
  • o uso das tecnologias online cobrindo todos os assuntos relativos à utilização das mesmas,
  • incluindo problemas relacionais no seio das famílias ou entre pares, bullying,
  • assim como, exploração imprópria e indigna das crianças e jovens
Os objetivos da Linha Internet Segura são:
  • Prestar apoio telefónico ou online, de forma anónima e confidencial, a crianças, jovens, pais e professores, sobre questões relacionadas com o uso da tecnologia;
  • Informar ativamente os utilizadores (crianças, jovens, pais e professores) sobre a atividade da linha de apoio e de como entrar em contacto;
Contactos

quinta-feira, 4 de janeiro de 2018

Portal de jogos e atividades


Um portal de jogos e atividades para todas as áreas/disciplinas do 1º e do 2º ciclos de escolaridade e para o Jardim de Infância.

Possui ainda secções de informações e de links. Todos os professores podem contribuir com os seus jogos/atividades, sugestões de links, planos de aulas e descrição de boas práticas pedagógicas. Para isso, basta inscreverem-se na «Oficina do Professor». A criação destes jogos/atividades é feita online, através de ferramentas de utilização simples. Depois de realizarem qualquer jogo ou atividade, os alunos podem registar o seu nome na lista de participantes.

sexta-feira, 20 de outubro de 2017

Programação e Robótica no Ensino Básico

A Direção-Geral da Educação (DGE) promove no ano letivo 2017/18, com o apoio da Centro de Competência TIC da Universidade de Évora, do Centro de Competência TIC da Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Setúbal, do Centro de Competência TIC do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa, da Associação Nacional dos Professores de Informática e da Microsoft Portugal, a iniciativa “Programação e Robótica no Ensino Básico”.

Esta iniciativa decorre da implementação do projeto-piloto Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico que, entre 2015 e 2017, envolveu mais de setenta mil alunos.

A Sessão de Lançamento do projeto ocorreu no dia 18 de outubro de 2017, no Auditório da Microsoft, em Lisboa. Nesta sessão, foram apresentadas as Linhas Orientadoras e as dinâmicas gerais que irão ser desenvolvidas no âmbito do projeto. 

O documento está organizado em quatro áreas das ciências da computação (Pensamento Computacional, Algoritmia, Programação e Robótica), estruturados de acordo com padrões de desenvolvimento iniciais, intermédios e avançados.

Este documento pretende ser um instrumento de base para uma implementação diversificada, tendo em conta os projetos desenvolvidos nas escolas e de adequação aos recursos existentes, com o objetivo de promover o desenvolvimento de competências de comunicação, colaboração, criatividade e pensamento crítico.

Para mais informações, consulte aqui.

quarta-feira, 11 de outubro de 2017

“CodeWeek 2017” – Semana Europeia da Programação

A Direção-Geral da Educação (DGE), em parceria com a Associação Nacional de Professores de Informática (ANPRI) e com a Câmara Municipal de Lisboa, associa-se, uma vez mais, à iniciativa “CodeWeek 2017” Semana Europeia da Programação, através da realização de um evento intitulado “Programação e Robótica 2017”, que terá lugar no dia 21 de outubro, na Escola Secundária Eça de Queirós (Olivais) em Lisboa.

Todos os interessados em participar neste evento deverão confirmar a sua presença, até ao dia 18 de outubro, através do seguinte formulário: http://questionarios.dge.mec.pt/index.php/637134/lang/pt

O evento contará também com uma exposição de projetos e produtos na área da Programação e Robótica, aberto às escolas e empresas, que queiram partilhar o seu saber, experiência e novidades nesta área.

Todos os interessados em participar na exposição deverão preencher, até ao dia 13 de outubro, o seguinte formulário: http://questionarios.dge.mec.pt/index.php/712711/lang/pt

Outubro, o mês da Cibersegurança
DGE

quarta-feira, 4 de outubro de 2017

SeguraNet - Iniciativa "Líderes Digitais"

Decorre até 18 de outubro a fase da inscrição na iniciativa “Líderes Digitais” que visa a promoção de comportamentos de utilização segura da internet e dos dispositivos móveis, dinamizada por jovens nas Comunidades Educativas.

Este ano a iniciativa terá duas vertentes: “Líderes Digitais Benjamins”, direcionado ao 1.º ciclo e “Líderes Digitais”, direcionado a jovens do 2.º, 3.º Ciclos e Secundário. 

A dinamização da iniciativa “Líderes Digitais” é da responsabilidade do projeto SeguraNet da Direção-Geral da Educação. Mais informação pode ser consultada em http://www.seguranet.pt/pt/lideres-digitais

O professor responsável deve fazer a inscrição da equipa através do preenchimento de um formulário, disponível em:

• “Líderes Digitais Benjamins” do 1.º ao 4.º ano de escolaridade

• “Líderes Digitais” do 5.º ao 12.º ano de escolaridade

DGE

segunda-feira, 25 de setembro de 2017

Escolas digitalmente seguras

A iniciativa eSafety Label foi concebida para ajudar as escolas a elevar gradualmente a qualidade desses padrões, ao nível das infraestruturas, políticas e práticas. Este apoio é disponibilizado através do fornecimento de um plano de ação personalizado, gerado a partir do preenchimento de um breve questionário, de fichas informativas e da interação e partilha de boas práticas no fórum. Toda a informação no portal da iniciativa é disponibilizada na língua de todos os países participantes.

As escolas interessadas poderão inscrever-se em: http://www.esafetylabel.eu/web/guest

Outras informações acerca desta iniciativa estão disponíveis em: http://www.seguranet.pt/pt/esafety-label

Para um apoio mais personalizado poderá contactar a coordenação nacional através do endereço de correio eletrónico esafetylabel@dge.mec.pt.

segunda-feira, 18 de setembro de 2017

2.ª fase de inscrições no Projeto “Apps for Good”

Apps for Good é um movimento tecnológico educativo que chega aos jovens através de parcerias com organizações de educação formal ou não formal – escolas, colégios, centros da juventude, clubes de informática, entre outros. Professores e alunos – entre os 10 e os 18 anos – trabalham em equipa para darem resposta a questões relevantes do seu dia-a-dia através da criação de apps para smartphones ou tablets. Através do Apps For Good têm acesso a conteúdos digitais e podem contactar com especialistas de todo o mundo. Depois, deixamos os professores fazerem aquilo que melhor sabem fazer: inspirar e guiar os jovens.

Os Agrupamentos de Escolas e Instituições de Ensino Particular têm agora a oportunidade de se juntar às mais de 50 Escolas que já aderiram a esta iniciativa, Apps for Good, procurando proporcionar um método de ensino e de aprendizagem inovador e motivador para alunos e professores.

As inscrições decorrem até 30 de setembro em http://questionarios.dge.mec.pt/index.php/797714/lang/pt.

Mais informações disponíveis em http://cdi.org.pt/apps-good/

segunda-feira, 10 de julho de 2017

Programação e Robótica no Ensino Básico

A Direção-Geral da Educação irá promover no próximo ano letivo 2017/18, com o apoio da Universidade de Évora, do Instituto Politécnico de Setúbal, da Associação Nacional dos Professores de Informática e da Microsoft Portugal, a iniciativa “Programação e Robótica no Ensino Básico”. Esta iniciativa decorre da implementação do projeto-piloto Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico que, entre 2015 e 2017, envolveu mais de setenta mil alunos. 

As atividades de “Programação e Robótica no Ensino Básico”, dirigidas a alunos do 1.º ao 9.º ano de escolaridade, poderão ser dinamizadas, na Oferta Complementar, nas Atividades de Enriquecimento Curricular ou na Oferta de Escola, ficando esta opção ao critério dos órgãos internos do Agrupamento, nos termos do estabelecido nos respetivos diplomas legais.

Os estabelecimentos de ensino interessados em participar nesta iniciativa deverão registar-se através do formulário disponível em: http://area.dge.mec.pt/dspe1cip utilizando as credenciais fornecidas pela DGEEC, até ao dia 15 de agosto de 2017. No formulário, os Diretores deverão indicar os professores que pretendem envolver na iniciativa, para posterior participação na formação promovida no âmbito do projeto. Os professores indicados poderão pertencer a qualquer Grupo de Recrutamento, desde que possuam o perfil adequado ao desenvolvimento da atividade.

Os estabelecimentos de ensino envolvidos nesta iniciativa terão acesso a um sistema de acompanhamento e apoio presencial e online, através da realização de diversos eventos regionais, e de uma comunidade de prática que disponibilizará um conjunto de recursos educativos digitais.

Informações adicionais sobre esta iniciativa poderão ser obtidas através do endereço de correio eletrónico: probotica@dge.mec.pt.

quinta-feira, 29 de junho de 2017

Ciências da Computação nas escolas do 1º e 2º Ciclo do Ensino Básico

O Projeto Academia de Código Júniora é dirigido a todos os professores e alunos do 1.º e 2.º Ciclo do Ensino Básico e tem como objetivo introduzir as Ciências da Computação aos alunos, através da plataforma Blanc.

A <Academia de Código_> é um projeto que nasceu com uma missão social visando preparar as crianças para uma sociedade digital através do ensino das ciências da computação e também procurar contribuir para a diminuição da taxa de desemprego, convertendo desempregados em programadores júnior nos seus Bootcamps de programação.

Mais informações sobre este projeto estão disponíveis na página youtube do projeto e no folheto informativo.

Para qualquer esclarecimento adicional a Academia de Código pode ser contactada através do endereço: inscricao.escolas@academiadecodigo.org.


O pensamento computacional e as competências digitais no 1.º ciclo


O pensamento computacional e as competências digitais no 1.º ciclo vão estar em debate no grande encontro nacional da ciência e da tecnologia - o Ciência 2017 - na FIL, em Lisboa, dia 4 de julho, às 15h30.

São mobilizados para esta reflexão pais, professores e investigadores, com especial atenção aos alunos, às suas experiências e às suas perceções, apresentadas na primeira pessoa. Para tal, foram convidados para membros do painel oito alunos de escolas do 1º ciclo da cidade de Lisboa, escolhidos pelos seus próprios colegas de turma para os representarem no Encontro Ciência 2017.

A par das intervenções dos alunos, e do debate por estas suscitado, terão também lugar comunicações sobre o que tem vindo a ser feito nesta matéria pelo Ministério da Educação e por outros parceiros, como a Ciência Viva e a Universidade Nova de Lisboa, nomeadamente pela plataforma Coding Fest da Faculdade de Ciências, Monte da Caparica.

A sessão ocorre no contexto da Iniciativa Portugal INCoDE.2030, um programa nacional para a próxima década, de reforço da literacia digital e das competências digitais, que inclui a Educação como um dos seus eixos estruturantes de intervenção. Esta iniciativa defende que, desde muito cedo, devem ser proporcionadas às crianças oportunidades de desenvolvimento do pensamento computacional e da cultura tecnológica que lhes permitam crescer como cidadãos ativos em sociedades complexas, fundadas na ciência e na técnica. Se esta é uma ideia que reúne um amplo consenso - especialmente num momento em que o Ministério da Educação toma passos decisivos nesta direção - uma questão importante para o debate será porventura o quão cedo - e como - este desenvolvimento deve ser estimulado. Qual deverá ser o peso relativo destes novos saberes nas competências gerais do currículo nacional do 1º ciclo? Como devem ser abordados num contexto integrado de saberes culturais, científicos e tecnológicos? Fará sentido introduzir a programação de computadores como obrigatória logo no 1º ciclo, à semelhança do que acontece já em alguns países? serão outras das questões a que o debate procurará dar resposta.

A participação nesta sessão está sujeita a inscrição prévia a realizar em www.encontrociencia.pt


quarta-feira, 15 de fevereiro de 2017

Estudos de Avaliação do projeto-piloto de "Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico"


 A Direção-Geral da Educação acaba de divulgar os Estudos de Avaliação relativos ao primeiro ano do projeto-piloto "Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico".

Os Estudos foram realizados pela Universidade de Évora e poderão ser consultados no documento disponível em http://www.erte.dge.mec.pt.

Informação sobre esta iniciativa em http://www.erte.dge.mec.pt.

"Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico"

 Estudos de Avaliação do projeto-piloto


quinta-feira, 9 de junho de 2016

Associação Atractor lançou uma versão dos Jogos AtrMini

A Associação Atractor lançou uma versão dos Jogos AtrMini, materiais de Matemática, paratablet e telemóvel, em versão Android.

O AtrMini consiste num conjunto de jogos virtuais dirigido a crianças da Educação Pré-Escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico, que pode ser importado gratuitamente do site do Atractor (http://www.atractor.pt/mat/AtrMini/), tanto para PC como para tablet.

Com o AtrMini, as crianças podem desenvolver o cálculo mental, o cálculo combinatório, efetuar contagens de quantias de dinheiro, aprender a usar a simbologia >, < ou =, as frações, de uma forma lúdica, interativa e divertida.

A versão para tablet e telemóvel, do programa AtrMini, encontra-se disponível, gratuitamente, na Play Store.

terça-feira, 31 de maio de 2016

Divulgação: Nova ferramenta de estudo - Play Kachi

Play Kachi, é a primeira app para dispositivos móveis, tablets e smartphones, que num videojogo de aventura, abrange o programa escolar de matemática, integrando no game play mais de 250 desafios, cujas resoluções obrigam a aplicar os conhecimentos adquiridos na sala de aula, ajudando a consolidar as matérias aprendidas. Indicada principalmente para crianças entre os 9 e os 13 anos, já está disponível na Apple Store e na Google Play com download gratuito

A tecnologia está presente em todos os meios que rodeiam as crianças de hoje. Elas são nativas digitais e isso levou-as a adquirir novos hábitos e novas práticas de estar, dos quais não podemos excluir a forma de aprender. A tecnologia cria um ambiente propício a novas aprendizagens que podem ser transportados para fora da sala de aula, dando-lhe continuidade e proporcionando momentos de aprendizagem significativos em contexto informal. 

Conhecemos a dificuldade dos professores de hoje em manterem os seus alunos interessados, o desespero dos pais em manterem os seus filhos motivados, a apetência que as crianças têm pela tecnologia e a falta de recursos didáticos digitais adequados ao ensino. 

Considerando a necessidade de adequar o processo de aprendizagem das crianças a esta realidade, sob pena de as afastar e desinteressar cada vez mais da escola, o que causará danos graves na formação das novas gerações e considerando ainda a importância da utilização de recursos didáticos digitais adequados, uma vez que eles assumem um papel motivador e facilitador da aprendizagem, criámos PLAY KACHI. Uma ferramenta de estudo que pretende facilitar e dar continuidade ao processo de aprendizagem iniciado na escola. A matemática é uma disciplina que exige um estudo diferente e muito prático e a falta desta prática cria nas crianças, dificuldades notórias na aplicação dos conhecimentos aprendidos à resolução de situações problemáticas.

A novidade deste jogo é a utilização dos princípios e dos estímulos dos videojogos lúdicos em contexto didático, em que demos particular atenção à interpretação, à análise crítica de resultados, à concentração, ao cálculo e ao raciocínio.

O nosso projeto não pretende ficar por aqui, tencionamos expandi-lo a outros níveis do ensino básico bem como a outras disciplinas.

PLAY KACHI é um projeto de utilidade pública e de interesse para toda a comunidade pedagógica. 

Pretendemos dar a conhecê-lo, nesta fase de início de férias escolares, por ser uma forma de a brincar consolidar as materias aprendidas durante o ano letivo. 

Contamos com a sua colaboração.

Estamos presentes em alguns canais de comunicação dos quais destacamos, playkachi.com e Youtube e ainda nas lojas virtuais Apple Store e Google Play com download gratuito.

Disponibilizamos aqui um Presskit onde pode recolher imagens, sons, videos e informações escritas.

sexta-feira, 13 de maio de 2016

Projeto “Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico”

A Direção-Geral da Educação lança, pelo segundo ano consecutivo, o projeto “Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico”, desafiando todos os estabelecimentos de ensino público e privado, de Portugal Continental, a participar.

Este projeto poderá ser implementado quer na Oferta Complementar, quer nas Atividades de Enriquecimento Curricular. Os órgãos responsáveis dos estabelecimentos de ensino interessados em participar nesta iniciativa deverão manifestar a sua intenção através do preenchimento de um formulário, até ao dia 20 de maio de 2016.

DGE

quarta-feira, 30 de março de 2016

Seminário Aprendizagem, TIC e Redes Digitais

Realiza-se no dia 6 de abril de 2016 o seminário "Aprendizagem, TIC e redes digitais", no auditório do Conselho Nacional de Educação.
Este seminário pretende apresentar uma perspetiva histórica do percurso das TIC em educação; refletir sobre a situação atual, identificar os desafios dos dispositivos móveis e os projetos e ideias inovadoras, e perspetivar o futuro, tendo presente a evolução constante da sociedade da informação e conhecimento.
Os interessados em participar deverão confirmar a sua presença através do preenchimento do formulário de inscrição, disponível online até ao dia 31 de março.

PROGRAMA

quarta-feira, 2 de março de 2016

Projeto “Artistas Digitais”

O projeto “Artistas Digitais” (http://artistas.ccems.pt/), promovido pelo Centro de Competência “Entre Mar e Serra” (CCEMS), desde o ano letivo 2000/01, desafia os alunos do Pré-Escolar e do 1.º e 2.º CEB de Escolas de todo o país a elaborarem desenhos utilizando o computador. É implementado em parceria com a Direção Geral de Educação, tem o apoio do IPDJ, do iLIDH (Universidade dos Valores), da Fundação Calouste Gulbenkian e da Assembleia da Republica e o patrocínio da Gradiva, da JP Sá Couto, da Multitipo e da Norte Escolar.

A XV edição do concurso “Artistas Digitais”, que tem como tema "Valores da Democracia”, premeia três alunos e os respetivos professores e escolas, em cada uma das três categorias enunciadas (Pré-escolar, 1.º CEB e 2.º CEB). Disponibilizamos uma tabela com uma tipologia de valores associados ao tema onde poderão escolher os valores a trabalhar em cada desenho.

Gostaríamos de aumentar significativamente a participaçã o dos alunos, pelo que vimos por este meio solicitar o reforço da divulgação do concurso junto dos Educadores e Professores. 

Sugerimos que visitem a página do Centro de Competência no Facebook https://www.facebook.com/ccems.pt e que façam “Gosto” para receberem informação atualizada sobre as atividades dinamizamos pelo CCEMS.

Estamos disponíveis para qualquer esclarecimento adicional, por telefone (244765933) ou e-mail (artistas@ccems.pt).

http://www.ccems.pt

Temas a Concurso

Regulamento

sábado, 30 de janeiro de 2016

Notícias do dia

Na conferência promovida pelo Instituto de Avaliação Educativa - IAVE, o organismo responsável pela elaboração e aplicação dos exames nacionais, que teve como tema Avaliar para aprender.

Alunos vão passar a usar computadores nas provas nacionais


“Neste momento já é possível realizar uma avaliação eletrónica. E esse é o futuro”, revelou à agência Lusa o presidente do Conselho Diretivo do IAVE, Hélder de Sousa, à margem da conferência “Avaliar para aprender: Contributos para uma cultura de avaliação” que está a decorrer em Lisboa.

As escolas estão a tornar-se "desonestas" e "batoteiras", acusa psicólogo


“Mau é mudar as regras a meio do jogo. Mau é discutirmos as avaliações antes das aprendizagens”, acusou, antes de afirmar o contrário do que foi dito pelo ministro Tiago Brandão Rodrigues. “Quanto mais tarde as crianças tiverem provas nacionais, mais tarde reúnem os recursos para as vencer”, disse Eduardo Sá. Antes já tinha frisado que “os exames não magoam as crianças, o que as magoa é a forma como os pais e as escolas acabam por usar” esta avaliação. 

quinta-feira, 12 de novembro de 2015

Divulgação - Software para o ensino da Língua Portuguesa

Estimado Educador/Professor,

A Ludomedia disponibiliza gratuitamente o Pacote de software Peça a Peça Português para construir e para completar. 

Com síntese de voz (associação de palavra-imagem-som) com interface agradável e intuitivo, pode ser rentabilizado para o trabalho de competências de leitura com alunos com dificuldades nesta área. Qualquer atividade é complementada com feedback auditivo estimulando a consciência fonológica. Défices na consciência fonológica representam uma grande maioria dos casos de perturbações da leitura e escrita.

Peça a Peça Português é um produto destinado ao ensino da Língua Portuguesa e tem como principais objetivos:
  • aperfeiçoar as competências da leitura e da escrita e estimular o gosto por estas atividades;
  • enriquecer, progressivamente, o vocabulário ativo;
  • desenvolver a motricidade e a concentração;
  • promover o gosto pela utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação, desde os primeiros anos de aprendizagem.
Peça a Peça Português – Para Completar corresponde ao primeiro nível de dificuldade. Ao longo de 20 jogos, a criança deverá completar cada conjunto com as peças que faltam, através das seguintes etapas: observar as imagens, ler, procurar/encontrar/descobrir, escutar, associar e jogar.

Peça a Peça Português – Para Construir corresponde ao segundo nível de dificuldade. Ao longo de 20 jogos, a criança deverá construir cada conjunto a partir de uma peça inicial, através das seguintes etapas: observar as imagens, ler, procurar/encontrar/descobrir, escutar, associar e jogar.

Para ter acesso ao mesmo deverá efetuar o registo no site da Ludomedia: http://www.ludomedia.pt/register.php 

Saudações
Equipa Ludomedia

terça-feira, 10 de novembro de 2015

Os primeiros passos em linguagem de programação de uma forma divertida e motivadora

A Microsoft promove este ano a Kodu Kup Portugal 2015 junto das Escolas que estão a participar no Projeto Introdução à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico (IP1CEB), desenvolvido em parceria com a Direção-Geral da Educação/ERTE (Ministério da Educação e Ciência).

Com esta iniciativa pretende-se desafiar os alunos e professores a criarem equipas que, ao mesmo tempo que dão os primeiros passos em linguagem de programação de uma forma divertida e motivadora, produzam um jogo de acordo com o tema a concurso. Assume-se ainda a intenção de promover o desenvolvimento da literacia digital, das competências digitais, a colaboração e o pensamento inovador

A inscrição dos participantes no concurso deverá ser feita até ao dia 13 de novembro de 2015, através do preenchimento do formulário disponível em http://1drv.ms/1NvVswg.
Serão atribuídos os seguintes prémios aos vencedores:
1.º Prémio: Surface Pro 3 Bundle Educação
2.º Prémio: Windows Phone Nokia Lumia 735
3.º Prémio: Auscultador KoduKup Portugal
Para saber mais acerca desta iniciativa, clique aqui.