No caso dos processos de ensino e de aprendizagem baseados no uso da robótica, ou seja, em projetos, inicialmente, o aluno desenvolve a ação de criar o produto. Fundamentado nos resultados obtidos, ele reflete sobre o que aconteceu e tenta entender o que foi realizado. Para alcançar esse entendimento, em algumas situações, é necessária a ajuda de um especialista ou do professor, que fornece as informações para que a compreensão ocorra ou a teoria por trás do tema em estudo. Finalmente, a última ação é a compreensão conceituada, conforme proposto por Piaget. À medida que o aluno compreende e conceitua o que ele está fazendo, ele pode revisitar suas ações de modo a aperfeiçoá-las e, assim, aprimorar seu nível de reflexão, compreensão e construção conceitual.
A utilização de robôs, no processo ensino-aprendizagem, promove a motivação, o
entusiasmo, a autonomia e o raciocínio das crianças. As histórias proporcionam às
crianças aprendizagens de ampliação lexical, tentativas de leitura e escrita, identificação
de letras e palavras, tomada de consciência da sequência de acontecimentos, entre
outros. Estas levam as crianças para um mundo de fantasia e imaginação, ou seja,
uma história por si só já estimula a motivação de uma criança, mas contada e/ou
(re)contada com auxílio de um robô, contribui para que a motivação das crianças
aumente substancialmente e perdure por muito mais tempo. A utilização de robôs e
a linguagem de programação permitem promover o pensamento computacional, o
raciocínio lógico, a concentração, a colaboração e o espírito crítico.
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